Cercle de Stratégie

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 Amirauté par correspondance

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Francis Marliere

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MessageSujet: Amirauté par correspondance   Mar 10 Mai 2016 - 9:59

Bonjour à tous,

je viens de découvrir ce forum grâce à un message dans 'Strategikon'.
Je suis un inconditionnel d'Amirauté et organise des parties par correspondance depuis une vingtaine d'années. Les premières étaient artisanales et assez médiocres, mais j'utilise depuis quelques années un système basé sur Google Earth qui tourne assez bien.

EDIT: retrait de pub pour un jeu ou un réseau.
Motif: posté sans accord préalable du CA du "Cercle de Stratégie" qui gère ce forum de discussion.


Enfin, n'ayant que trop rarement l'occasion de participer à une partie en tant que joueur, j'aimerai pouvoir rejoindre une des parties en cours (PQ 17 et/ou Falklands 1941). Est-il encore temps / il y a t-il toujours de la place ?

Francis Marliere
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Benoît Marconnet

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MessageSujet: Re: Amirauté par correspondance   Lun 16 Mai 2016 - 12:54



Est-ce que "Amirauté" se prête au jeu par correspondance ?

Effectivement, le jeu initial "Amirauté" n'est pas vraiment adapté dans la mesure où il y a un échange permanent entre les joueurs et l'arbitre. Avant les téléphones portables et Internet, il était très difficile de gérer cela par courrier et téléphonie classique.
Depuis nous avons à notre disposition des outils beaucoup plus efficaces pour communiquer. Et Francis évoque fort justement ses parties, avec utilisation d'un support cartographique numérique idéal (presque, car il y a quand même quelques difficultés pour l'utiliser) Google Earth.

Mais la communication n'est pas tout. Et elle a beau prendre quelques millisecondes pour transférer des fichiers, au lieu de 24 à 48 heures pour la poste, si le joueur (ou l'arbitre !) a une casserole sur le feu, un week-end en famille, une semaine de vacances au ski, ou deux semaines de galère totale au niveau professionnel, le jeu est en stand-by. On a beau vivre une époque moderne, il y a des contingences inévitables.

Je le vois bien avec la partie "Falkland 41". Il y a onze joueurs (oui effectivement, par rapport au projet initial à 10 joueurs tel qu'il leur a été décrit, l'arbitre s'est permis d'introduire en douce un onzième joueur représentant la marine allemande), et le rythme est très lent. C'est une partie de type "stratégique", et il ne faut pas s'en étonner.

Le scénario "PQ17 FTL" est lui beaucoup plus modeste, volontairement, pour tester d'une autre manière la formule par correspondance.

Benoît

P.S. : j'oubliais dans les impondérables qui ralentissent une partie, je vous conseille aussi le "plantage d'ordinateur". C'est très efficace.
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Francis Marliere

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MessageSujet: Re: Amirauté par correspondance   Ven 20 Mai 2016 - 14:00

Le problème fondamental du jeu par correspondance est en effet la régularité des participants. Dans les thèmes tactiques que j'organise, j'essaie de me tenir à un rythme régulier. Lorsque j'envoie les compte-rendus aux joueurs, ceux-ci ont une semaine pour me renvoyer leurs ordres. Si, passé ce délai, je n'ai pas tout reçu, j'avise en fonction des circonstances. Je peux gérer le tour sans les ordres attendus ou relancer les retardataires, en fonction des conséquences probables du choix que je ferai.

Le problème est beaucoup plus délicat en ce qui concerne les thèmes stratégiques. Cette difficulté tient avant tout à la complexité très variable des ordres attendus, qui rend difficile l'utilisation de délais homogènes. Un joueur devant planifier le plan de vol d'une trentaine d'appareils de reconnaissance aura besoin de bien plus de temps pour rédiger ses ordres qu'un autre affecté à un commandement plus simple (commandant de sous-marin par exemple).

Qui plus est, tous les joueurs ne sont pas mobilisés en même temps dans un thème stratégique. J'arbitre ces parties en interrompant le jeu à chaque fois qu'une joueur reçoit une information susceptible de lui faire modifier ses ordres actuels (un 'tour' peut donc durer une journée s'il ne passe rien ou un quart d'heure si les événements s'enchaînent). Un joueur peut donc être amené à rédiger plusieurs fois de suite des ordres tandis que d'autres ne sont dans le même temps pas sollicités.

Ces problèmes ont tendance à se potentialiser et à rendre l'organisation et l'arbitrage des thèmes stratégiques bien plus complexes que les thèmes tactiques. Il est classique par exemple que la complexité des ordres à rédiger rebute un joueur en charge d'un poste complexe et que cela augmente d'autant le temps de conception. Ce retard dépite les autres joueurs qui attendent et leur fait perdre le fil de la partie. Il leur faut alors du temps pour se remotiver et se replonger dans le jeu, et le cycle infernal est lancé ...

Pour ajouter à la difficulté, il arrive qu'un thème stratégique évolue en thème tactique (une escadre en rencontre une autre où est interceptée par un sous-marin, par exemple). Auquel cas, j'ai coutume d'interrompre la phase stratégique et d'arbitrer le thème tactique. Cela génère une longue interruption, durant laquelle les joueurs non impliqués ont amplement le temps de se démotiver et d'oublier les tenants et aboutissants de la partie.

Cela étant dit, ces problèmes ne sont les seuls que l'on rencontre dans l'arbitrage des thèmes stratégiques. Les thèmes tactiques présentent eux aussi des difficultés, mais d'une autre nature. Même si certains points de règles d'Amirauté sont contestables, la quasi-totalité des situations vécues au cours d'un combat de surface sont prévues. Le problème est dans ce cas est d'adhérer ou non aux choix de conception de l'auteur de privilégier la simplicité des règles à la précision et au réalisme de la simulation, et un joueur ambition a toujours la possibilité d'adopter des règles avancées (comme celles parues autrefois dans le Journal du Stratège) ou d'en inventer lui-même.

La difficulté spécifique aux thèmes stratégiques est pour bien des situations, l'absence de règles où la difficulté pratique à les appliquer. Dans une partie consacrée à la bataille de la mer de Corail ou à une des batailles aéronavales de la campagne de Guadalcanal, le théâtre d'opérations est, au bas mot, un carré d'un millier de nautiques de côté. Comment, dans ce cas, arbitrer des situations où il faut estimer la position des unité à quelques nautiques, voire centaines de yards prêts ? Si par exemple une escadre croise la route d'un sous-marin, la distance de détection par ASDIC ou hydrophone est inférieure à un nautique. Comment déterminer la distance exacte entre les unités si l'échelle de la carte est d'un centimètre pour 25 ou 30 nautiques ?

Pareillement, comment refléter et afficher de façon satisfaisante les conditions météorologiques, qui parfois conditionnent les modalités d'engagement ? Les conditions météorologiques sont trop souvent décrites dans Amirauté (et dans les autres wargames) de façon monolithique : tel temps, toute la journée, sur tout le théâtre d'opérations. Nous savons tous par expérience que les conditions météorologiques sont bien plus complexes que cela : on n'imagine pas voir le même temps à Naples et Copenhague et il est rare qu'il pleuve toute une journée sans interruption. Pour bien faire donc, il faudrait faire varier la météo dans le temps (il peut pleuvoir le matin et faire beau l'après-midi - je ne parle même pas des averses tropicales ...) et surtout dans l'espace (il ne fait probablement pas le même temps à Rabaul, Guadalcanal et Port-Moresby). Malheureusement la mise en place de ces dispositions est affreusement complexe.

Ma conclusion, assez pessimiste, est qu'il est très difficile d'arbitrer 'proprement' un thème stratégique et que plus encore que dans les thèmes tactiques, il faut sacrifier beaucoup de choses pour que le jeu soit gérable par l'arbitre. La nature exacte des choses à sacrifier (limiter le nombre de navires / avions / sous-marins, la taille du théâtre d'opération, la longueur de la partie, le réalisme de la météo, etc.) est difficile à établir et dépend des affinités et priorités de chacun, et du scénario. J'essaie pour ma part de mettre au point une 'méthode' à partir d'un scénario sélectionné spécialement pour sa simplicité (Mer Rouge juillet 1940). Malgré le peu d'ambition du thème, celui-ci s'est tout de même avéré assez malaisé à gérer.
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Benoît Marconnet

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MessageSujet: Re: Amirauté par correspondance   Lun 23 Mai 2016 - 23:11


Je ne serais pas aussi pessimiste que toi, Francis, concernant la faisabilité de scénarios stratégiques sur le jeu "Amirauté" de Paul Bois.

D'une part, avec les outils de communication actuels, le jeu par correspondance est réalisable. Ce n'est pas évident tout le temps, et j'évoquais dans mon message précédent la lenteur de la partie "Falkland 41". Il faut en prendre son parti, car sans un système par correspondance, avoir 11 joueurs disponibles en même temps pour une telle partie serait très difficile à organiser.

D'autre part, pour en revenir aux scénarios stratégiques en général, moi-même, et d'autres joueurs d'"Amirauté", nous ne nous arrêtons aux difficultés que tu évoques. Les problèmes se posent bien sûr, et il faut faire des choix. C'est normal dès que l'on parle de jeux de simulations, stratégiques ou tactiques.
Plus généralement, tu oublies une chose essentielle : on est là pour jouer, pas pour recréer le plus exactement possible la réalité. C'est ce à quoi Paul Bois s'est attaché : donner les outils nécessaires pour que chacun s'amuse, selon ses moyens, selon ses envies, à jouer à "Amirauté".
Il y a des lacunes, des imprécisions ? La belle affaire ! C'est un jeu, et comme tout jeu il faut sans arrêt faire des compromissions par rapport à la réalité simulée, et par rapport à ses propres désirs de perfection (je le sais, je ne suis pas à l'abri de ce défaut, toujours plus de détails, toujours plus de complexité …).
Tous ceux qui se passionnent pour le jeu "Amirauté" de Paul Bois ont tendance à ajouter des règles additionnelles, de plus en plus … Mais il faut arrêter à un moment donné. Ce jeu est admirable de par sa souplesse et sa capacité à accepter ces ajouts, tant que les joueurs y trouvent leur compte.
Sur certains scénarios, je vais utiliser telle règle, ou telle autre, mais pas toutes en même temps !
Pour "Falkland 41", le ressort du scénario est l'organisation de la logistique, tant du coté britannique que du coté argentin. Les règles additionnelles concernant le ravitaillement, le chargement/déchargement, la consommation en carburant … y ont leur place. Mais je ne les appliquerai pas pour la partie "Marshall-FTL" lors des Semaines de l'Hexagone de cet été. Dans ce cas, l'intérêt de la partie réside dans la gestion de l'aéronavale.

En fait, les règles de Paul Bois sont remarquables, malgré tous leurs défauts. Pourquoi ? tout simplement parce qu'elles permettent toutes sortes d'adaptations et toutes les fantaisies ! et c'est cela qu'il faut. C'est l'esprit du jeu "Amirauté".
J'ai eu l'occasion de rencontrer Paul Bois à plusieurs reprises. Il a participé à certaines manifestations du Cercle de Stratégie, et il a cosigné le scénario dans le numéro spécial "Norvège" du Journal du Stratège. Ce que j'ai retenu de ces trop rares rencontres : tout le monde peut apporter une contribution (en terme de scénario, de données techniques, de règles complémentaires …) au jeu "Amirauté", mais uniquement si cela sert l'intérêt de la partie et le plaisir des joueurs.


Je pourrais arrêter là mon message, mais il y a une chose qu'il faut mettre au point.
A la lecture des échanges de ces derniers jours, les lecteurs auront sans doute perçu que nous n'avons pas, Francis et moi, la même vision du jeu. Malheureusement, ce n'est pas aussi simple que cela :
Pour ceux qui ont eu l'occasion de consulter tes règles, Francis, il est manifeste que tu t'es lancé dans un travail fantastique à essayer de simuler le moindre détail, mais au prix d'une complexité sans limite.
Quelque soient leurs qualités, tes règles dénaturent le jeu "Amirauté". D'ailleurs tu l'écris toi-même dans  l'introduction de ces règles : "Ce document est un ensemble de propositions visant à remplacer les règles d’Amirauté, qui ne correspondent plus à nos besoins".
Le jeu que tu développes n'est plus "Amirauté".
En soit ce n'est pas un problème, il y a des tas de jeux de simulation traitant des opérations navales.
Je te demande simplement de ne plus appeler tes règles du nom "Amirauté".
Tu ne peux pas t'accaparer ce nom, et capter ainsi l'œuvre de Paul Bois.
Appeler ton nouveau jeu "Amirauté" est d'une part une malhonnêteté intellectuelle, d'autre part une tentative de récupération de ce que beaucoup ont fait depuis plusieurs décennies dans le milieu du jeu de stratégie à partir de la création de Paul Bois. Et de plus cela engendre de la confusion parmi les joueurs à la recherche d'un jeu de guerre navale.

Il fallait que cela soit dit !
Chacun est libre de créer tous les jeux qu'il veut. De ton coté tu fais jouer de nombreux joueurs à ton jeu, à leur grande satisfaction je suppose. Et d'autres jouent à "Amirauté". C'est bien comme cela, que les choses soient claires pour tout le monde.

Benoît
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